Ho riprogettato l'esperienza utente legata alla raccolta di feedback sullo spreco alimentare per una startup che opera nella ristorazione organizzata, passando da un tasso di partecipazione dell'1% a oltre il 30%, in una settimana di design challenge.
Gli ultimi feedback di Behavix nelle mense erano bloccati a un tasso di partecipazione dell'1%, contro un target del 20%. Il problema non era la mancanza di volontà delle persone, era il modo in cui gli chiedevamo di partecipare.
Durante un design challenge di una settimana per Behavix, ho fatto da ponte tra ricerca, sviluppo e design: dalle interviste sul campo alla comunicazione, fino alla progettazione delle meccaniche di gioco e collaborazione con i programmatori per l'implementazione. Questo case study racconta il percorso, le idee, l'analisi e le decisioni che io e altri 5 studenti abbiamo preso.
In un team di sei persone, il mio compito è stato tenere insieme i pezzi: portare le persone al centro delle decisioni e assicurarmi che ogni intuizione dal campo arrivasse davvero fino al codice.
Interviste 1-a-1 e due sessioni di ricerca in mensa: la prima sul sistema esistente, la seconda per validare la nostra proposta.
Ho lavorato con i programmatori per portare le idee da concept iniziale a prodotto digitale tramite strumenti di vibe coding.
Ricerca in letteratura per progettare meccaniche gamificate come il sistema a lootbox, oltre al reframing della comunicazione.
L'icona del cestino nella comunicazione esistente veniva letta come un giudizio personale, non come un invito. Le persone si sentivano accusate, non coinvolte.
Ho spostato il messaggio dalla colpa ("hai sprecato") alla costruzione condivisa ("aiutaci a costruire"), scegliendo il puzzle come metafora: ogni pezzo indispensabile al risultato comune.
Il vecchio questionario chiedeva una domanda per schermata, nel momento di massimo carico cognitivo — il picco di servizio — era il primo ostacolo alla partecipazione.
Ho lavorato con lo sviluppo per raggruppare le domande in un'unica schermata scorrevole, dando visibilità immediata su quanto resta da fare.
Il token caffè fisso funzionava all'inizio, ma era una ricompensa estrinseca e soggetta ad adattamento edonico: con l'uso ripetuto, smette di motivare.
Ho progettato, su base di letteratura in gamification, la Mystery Gift Box: un premio a schema variabile, più resistente all'assuefazione del token fisso.
Il modello di Design Sprint prevede una singola sessione di user testing. Al nostro gruppo era stata assegnata la modalità Reverse Sprint, che consiste nell'effettuare questi test all'inizio della settimana di Sprint per raccogliere dati su un prodotto già esistente. Una volta però realizzata la nostra proposta avremmo potuto fermarci, ma la curiosità di vedere se la nostra idea poteva piacere agli utenti ci ha fatto scendere nuovamente sul campo per condurre il nostro secondo user test.
Abbiamo valutato due strade: ottimizzare la baseline, più rapido ma meno performante su mobile, oppure ripensarlo da zero attorno a un framing collaborativo. Abbiamo scelto la seconda, convinti che il potenziale di impatto giustificasse l'investimento.
Un modello a doppio loop: ricompensa esterna (motivazione immediata) e consapevolezza interna (senso di impatto reale).
Ogni feedback incrementa un serbatoio condiviso da tutta la community, dal contributo isolato all'impatto collettivo.
Classifica in tempo reale tra facoltà: competizione fuori, cooperazione e orgoglio di gruppo dentro.
Premio a schema di rinforzo variabile al posto del token fisso, più resistente all'assuefazione.
Non per mancanza di tempo, ma per scelta.
Riduceva l'attrito, ma esponeva al rischio "stanza vuota" e a dinamiche tossiche non moderate, con un ipotetico costo di moderazione superiore al beneficio.
Concettualmente valida, ma una struttura di reward sostenibile richiedeva più test di quelli disponibili, rischio di premi percepiti come irrilevanti.
Dati qualitativi preziosi per la cucina, ma richiedeva un impegno di iterazione da parte della mensa che non potevamo garantire nei tempi del progetto.
Il puzzle come metafora centrale: ogni figura, un contributo indispensabile al risultato comune. Table tent fisico e prototipo digitale condividono lo stesso linguaggio visivo, dal QR code all'illustrazione.
Post-Registration pattern: l'utente scansiona il QR ed entra direttamente nel task, senza barriere — un dettaglio pensato per il picco di servizio, quando ogni secondo di attrito costa una risposta.
Direzione futura non ancora esplorata: personalizzare i singoli pezzi del puzzle per riflettere valori diversi (qualità, varietà, sostenibilità).
Feedback completi raccolti su una platea stimata di circa 150 persone transitate in mensa, un tasso di risposta superiore al 30%, contro l'1% storico nelle ore di picco.
Oltre al dato quantitativo, il secondo round ha confermato miglioramenti qualitativi in chiarezza del messaggio, usabilità percepita e accettazione generale, segnale che la direzione presa, dal framing colpevolizzante alla costruzione collettiva, stava funzionando.
Nota metodologica: risultato preliminare, raccolto su un campione contenuto e in un'unica mensa nell'arco di una settimana — non ancora un dato di adozione a lungo termine.